TPS non-annoncé
Genre : TPS - Extraction - Coop
Moteur : Unreal Engine 5
Plateforme : PC
Missions : Game Design - Technical Game Design - UX Design - Balancing


Arrivé en tout début de production, et initialement unique Game Designer du projet, j'ai été chargé d'identifier toutes les demandes de l'éditeur pour proposer un premier concept.
Une fois le concept validé, j'ai pu établir l'ensemble de la documentation design et itérer sur chaque système du jeu.
Le temps de développement était très réduit pour un projet de cette envergure et il fallait donc réfléchir chaque détail en amont pour éviter le plus d'erreurs possibles.
J'ai donc commencé par travailler sur les 3C et la gameloop, avant d'entrer plus en détails sur le Combat Design et la Progression (loot, craft, loadout, etc).
Une fois ces systèmes terminés, j'ai pu me concentrer sur l'UX du projet. Tous les menus, ainsi que le HUD, devaient être prototypés sur Figma pour collaborer avec un UI artist externe.
Le jeu proposant un système complexe de craft et d'équipement, il était nécessaire de designer des menus particulièrement simples et fluides.
Pour faire gagner du temps à la production, j'ai aussi réalisé les assets d'UI pour les crafts, en réfléchissant à leur grammaire commune et en préparant un outil Figma pour les démultiplier facilement.

Enfin, la plus grande partie de mon temps de travail a été consacrée à l'équilibrage sur GSheet. La majorité du projet reposant sur des formules mathématiques, il était nécessaire de les travailler le mieux possible.
Le jeu possède un nombre presque infini de niveaux de difficulté et énormément de paramètres en dépendaient (génération procédurale du LD, stats des ennemis, quantité de loot, etc).
Chaque arme et chaque pièce d'équipement devait aussi être équilibrée (ci-contre, la courbe de recul d'une arme).
Sur la fin de mon contrat, j'ai aussi eu l'occasion de commencer à équilibrer un système free-to-play pour le jeu.
